NVIDIA DLSS 5: Štai kaip dirbtinis intelektas nori pakeisti kompiuterio grafiką

  • DLSS 5 naudoja neuroninį vaizdavimą, kad realiuoju laiku pridėtų fotorealistinį apšvietimą ir medžiagas.
  • Technologija bus integruota į žaidimų variklius per „NVIDIA Streamline“ ir jai reikės specialaus studijų palaikymo.
  • Jo išleidimas planuojamas rudenį, o jį parems pagrindiniai leidėjai ir tokie žaidimai kaip „Starfield“, „Assassin's Creed Shadows“ ir „Resident Evil Requiem“.
  • Iš pradžių jis skirtas RTX 50 serijos ir naujesnėms vaizdo plokštėms, tačiau vis dar kyla daug abejonių dėl našumo, energijos suvartojimo ir suderinamumo realiuoju laiku.

NVIDIA DLSS 5 technologija kompiuteriniuose žaidimuose

Pristatymas DLSS5 Pranešimas GTC 2026 parodoje sukėlė nemažą ažiotažą tarp žaidėjų, kūrėjų ir techninės įrangos analitikų. NVIDIA kalba apie istorinį šuolį kompiuterinės grafikos srityje, tačiau kol kas turime tai... Labai akį traukiančios demonstracinės versijos, daug pažadų ir nemažai nežinomųjų kurie dar nebuvo išvalyti.

Po metų pradžios, pažymėtos DLSS 4.5 ir kelių kadrų generavimas 6xBendrovė žengia dar vieną žingsnį, reikšmingai pakeisdama savo veiklos kryptį: DLSS 5 nebėra tik našumo gerinimo įrankis, o sistema, skirta... vizualiai iš naujo interpretuoti žaidimus su beveik kinematografiniu įspūdžiu, remdamasis dirbtinio intelekto modeliais.

Kas tiksliai yra NVIDIA DLSS 5 ir kuo ji skiriasi nuo ankstesnių versijų?

DLSS 5 apibrėžiamas kaip realaus laiko 3D neuroninio vaizdavimo modelisne kaip paprasta klasikinio vaizdo konvertavimo evoliucija. Mes nebekalbame apie naują DLSS Super Resolution variantą, o apie papildomą sluoksnį, kuris taikomas pateikimo grandinės pabaigoje modifikuoti rėmelio išvaizdą nekeičiant originalios žaidimo geometrijos.

Technologijų analizės spalvų duomenys ir judesio vektoriai kiekvieno kadro, kad suprastumėte, kas vyksta scenoje: atskirtumėte veikėjus, plaukus, odą, audinius, medžiagų tipus, aplinkos apšvietimo sąlygas (apšvietimas iš priekio, apšvietimas iš fono, debesuotas dangus, prastai apšviestas interjeras ir kt.) ir pagal tai sugeneruotumėte fotorealistinis apšvietimas ir medžiagos susietas su originaliu 3D turiniu.

Praktiškai tai reiškia, kad DLSS 5 gali pridėti labai sudėtingi apšvietimo efektai nereikalaujant padidinti GPU apkrovos, kaip tai nutiktų naudojant itin agresyvų spindulių sekimą. Geometrija, susidūrimai ir žaidimo eiga NekeistiKas keičiasi, tai kaip tuos pačius duomenis matome ekrane.

NVIDIA reikalauja, kad modelis išliktų laikinas nuoseklumas tarp kadrųTai reiškia, kad vaizdas neturėtų mirgėti ar strigti, kai kamera juda, o originalus meninis sumanymas išsaugomas dėl to. tikslios kontrolės priemonės, kurias turės kūrėjai apie poveikio intensyvumą ir elgesį.

Kaip veikia DLSS 5 neuroninis vaizdavimas

DLSS 5 pagrindas yra dirbtinio intelekto modelis, apmokytas nuo pradžios iki pabaigos. suprasti scenos semantikąpanašius į tokius projektus kaip Dirbtinio intelekto prototipas interaktyviems pasauliams kurtiJis ne tik pritaiko bendrą filtrą, bet ir naudoja grafikos variklio informaciją (spalvą, judesį, gylį, medžiagas, išankstinį apšvietimą), kad sugeneruotų pikseliai su realesnėmis fizinėmis savybėmis.

Tarp žadamų patobulinimų yra tokie efektai kaip požeminė dispersija odoje (natūralesnis vaizdas, kai šviesa iš dalies prasiskverbia pro epidermį), patikimesnis blizgesys ant tekstilės ar metalinių paviršių ir įtikinamesnė sąveika tarp šviesa ir plaukaivisa tai gerbiant žaidimo apibrėžtą scenos struktūrą.

Techniškai DLSS 5 veikia paskutiniame vamzdyno etapePirma, pradeda veikti tokios technologijos kaip DLSS Super Resolution (skalės didinimas), Ray Reconstruction (triukšmo šalinimas spindulių sekime) ir kadrų generavimas arba daugiageneravimas; tada neuroninis modelis taikomas tam rekonstruotam vaizdui. jo fotorealistinė interpretacija.

Įmonė teigia, kad sistema veikia realiuoju laiku iki 4K raiškosir kad jis yra optimizuotas naudoti pirmiausia tenzorių branduoliai ir neuroniniai šešėliuotojai naujausių architektūrų. Tačiau GTC pristatytas modelis buvo ypač sunkokas: demonstracinėje versijoje buvo naudojama Dvi „GeForce RTX 5090“ vaizdo plokštės: viena žaidimams, kita – tik „DLSS 5“nors nurodytas tikslas yra, kad komercinė versija veiktų su vienu GPU.

Norėdami integruoti technologijas, studijos naudos NVIDIA Streamline sistemaTai ta pati aplinka, kuria remiasi ir kiti DLSS variantai. Iš ten jie gali nuspręsti, kuriame perteikimo darbo eigos etape tai bus taikoma, kaip tai bus derinama su esamais efektais ir kurias scenos dalis reikėtų atmesti, kad nebūtų iškraipoma jos estetika.

Kūrybinė kontrolė, ginčai ir abejonės bendruomenėje

Viena iš pagrindinių NVIDIA žinučių pristatymo metu buvo ta, kad Kūrėjai išlaiko visišką meninę kontrolę.DLSS 5 siūlo parametrus intensyvumui, spalvai, gradacijai, kontrastui, ryškumui ir net ... reguliuoti. maskuoti konkrečias sritis scenarijaus, kai mums nėra intereso aktyvuoti neuroninį modelį.

Toks kontrolės lygis iš dalies yra atsakas į pradinę kritiką, kilusią po oficialių vaizdo įrašų ir palyginimų, kuriuos paskelbė tokios žiniasklaidos priemonės kaip Skaitmeniniai liejimoKai kuriuose pavyzdžiuose, ypač kinematografinės scenos iš tokių žaidimų kaip „Starfield“ ar „Resident Evil Requiem“Rezultatai įspūdingi, tačiau tuo pačiu metu jie sukuria įspūdį, kad per daug sušvelninti arba suvienodinti vizualinį stilių, priartindamas jį prie tokio tipo vaizdo, kuris yra glaudžiai susijęs su dirbtinio intelekto kūriniais, kuriuos jau matėme socialinėje žiniasklaidoje.

Tam tikruose kadruose galima pastebėti, kad veido bruožai šiek tiek pasikeičia. Kailiai labiau panašūs į kažką iš reklamos. išsekusio mokslinės fantastikos personažo, o kai kurios aplinkos detalės yra neryškios arba abejotinai interpretuojamos iš naujo. Todėl dalis bendruomenės baiminasi, kad dirbtinis intelektas baigsis graužia dalį meninės asmenybės tam tikrų pavadinimų.

Tačiau iš studijos pusės taip pat buvo palankių balsų. Tokių kompanijų atstovai kaip Bethesda arba Capcom Jie pabrėžė, kad DLSS 5 gali padėti jiems pasiekti vaizdo tikslumą, artimesnį kinui, neaukojant savo stiliaus, jei reguliavimo įrankiai naudojami teisingai. Svarbiausia bus kaip įgyvendinti žaidimą po žaidimo ir kiek gerbiami originalūs meniniai sprendimai.

Svarbu nepamiršti, kad iki šiol tai, kas buvo parodyta, yra demonstracinės versijos ir versijos vis dar kuriamosDaugelis žaidimų, testuojamų su DLSS 5, nebuvo sukurti atsižvelgiant į šią technologiją nuo pat pradžių, todėl pagrįstai galima tikėtis geresnių rezultatų, kai bus išleisti su ja sukurti žaidimai. neuroninis vaizdavimas galvoje.

Ryšys su spindulių sekimu, DLSS 4.5 ir likusia RTX ekosistemos dalimi

DLSS 5 nepakeičia spindulių sekimas arba kelio sekimasTai taip pat nepadaro tokių technologijų kaip DLSS Super Resolution, Frame Generation arba Multi Frame Generation 6x pasenusiomis. Tai tiesiog... pridėti kaip papildomą sluoksnį kuris remiasi visais aukščiau išvardytais aspektais, kad būtų žengtas dar vienas žingsnis vaizdo kokybės srityje.

Spindulių sekimas ir kelio sekimas išlieka atsakingomis technikomis apskaičiuoti apšvietimą fiziniu tikslumuatspindžių, šešėlių ir netiesioginio apšvietimo valdymas. DLSS 5 savo ruožtu naudoja to perteikimo rezultatą (arba tradiciškesnę schemą) kaip pagrindą Atkurkite dar fotorealistiškesnį vaizdą, tarsi paleistų spindulių skaičius būtų praktiškai padidintas, tačiau be tų pačių našumo sąnaudų.

Įprastame NVIDIA sraute procesas būtų maždaug toks: žaidimas atvaizduoja kadrą mažesne vidine raiška – DLSS Super Resolution. perstatyti ir atkurti Tame vaizde spindulių rekonstrukcija išvalo bet kokį spindulių sekimo triukšmą, kadrų generavimas arba kelių kadrų generavimas sukuria tarpinius kadrus ir galiausiai DLSS 5 taiko savo neuroninę interpretaciją rezultato.

Ši struktūra aiškiai parodo, kad DLSS 5 tiesiogiai priklauso nuo likusios grandinės kokybėsJei didinimas nėra geras arba spindulių sekimas sukonfigūruotas naudojant per agresyvias arba per mažas vertes, neuroninis modelis negalės daryti stebuklų. NVIDIA tai pateikia kaip dar vienas kūrinys platesniame perėjime prie „neuroninio vaizdavimo“kuri apima tokias iniciatyvas kaip RTX neuroninis šešėliavimas, neuroninių tekstūrų glaudinimas ir RTX mega geometrija.

Rinkodaros požiūriu, pats Jensenas Huangas šį žingsnį palygino su programuojamų šešėliavimo įrenginių atsiradimu prieš 25 metus, teigdamas, kad DLSS 5 būtų „GPT grafikos akimirka“Derinant klasikinį perteikimą su generatyviniu dirbtiniu intelektu siekiama pasiekti įspūdingą vizualinio realizmo šuolį neaukojant menininko kontrolės. Tonas ambicingas, tačiau dar reikia pamatyti, ar tai pasitvirtins, kol žaidėjai negalės išbandyti technologijos savo sistemose. jei lūkesčiai atitinka realybę.

Suderinama aparatinė įranga, našumas ir energijos suvartojimas: kas žinoma, o kas ne

Aparatinės įrangos srityje NVIDIA buvo gana atsargi po tokių incidentų kaip Žaidimui paruoštas tvarkyklė su kritiniais trūkumais. Šiandien Aiškiai patvirtintas tik suderinamumas su „GeForce RTX 5090“.GTC 2026 demonstracinėse versijose naudotas GPU. Bendrovė teigia, kad modelis vis dar optimizuojamas, todėl negali pateikti galutinio sąrašo.

Net ir tokiu atveju viskas rodo į DLSS 5 Tam reikės FP8 operacijų ir modernių tenzorinių branduolių.Tai puikiai dera su RTX 50 serija ir, tikėtina, su nemaža dalimi RTX 40 serijos. Geriausiu atveju dalinis palaikymas galėtų būti teikiamas mažiau galinguose šių kartų modeliuose, nors su našumo ar atminties apribojimai, ir kol AMD skatina dirbtiniu intelektu varomų kompiuterių erą.

RTX 30 ir ankstesnėms vaizdo plokštėms trūksta Gimtoji FP8 palaikymasTaigi iš principo jie būtų neįtraukti į planą, nebent NVIDIA pasirinktų konkretų modelį, pagrįstą INT8, o tai dar nepatvirtinta. Europos vartotojams, svarstantiems atnaujinti savo įrangą, tai reiškia, kad DLSS 5 yra... aiški paskata naujos kartos aukštos ir vidutinės klasės automobilių pardavimams.

Kitas aspektas, kuris vis dar kabo ore, yra poveikis našumui ir atminties sunaudojimuiDemonstracinėje versijoje su dviem RTX 5090 buvo užsiminta apie nemažas išteklių sąnaudas, nes eksperimentinėje konfigūracijoje gali būti naudojama iki 32 GB vaizdo atminties. Vidutiniam žaidėjui skirta versija bus lengvesnė, tačiau net ir tokiu atveju pagrįstai galima tikėtis, kad... Reikės daugiau nei 8 GB grafinės atminties kad būtų galima visapusiškai išnaudoti jo galimybes esant didelei raiškai.

NVIDIA pažadėjo, kad paskelbs konkrečius VRAM našumo ir poveikio duomenis Artėjant paleidimui, daugelis vartotojų ir specializuotų žiniasklaidos priemonių, įskaitant Ispanijoje ir likusioje Europoje, galės įvertinti, ar verta aktyvuoti šį papildomą sluoksnį, ar, priešingai, naudingiau teikti pirmenybę kadrų per sekundę skaičiui, o ne itin aukštai vaizdo kokybei.

Suderinami žaidimai ir pagrindinių leidėjų palaikymas

Be techninių aspektų, viena iš sričių, kurioje NVIDIA parodė savo raumenis, yra leidėjų ir studijų paramaBendrovė teigia, kad jau dirba su tokiais vardais kaip „Bethesda“, „Capcom“, „Hotta Studio“, „NetEase“, „NCSOFT“, „S-GAME“, „Tencent“, „Ubisoft“ arba „Warner Bros. Games“, Among others.

Paskelbtų žaidimų, palaikančių DLSS 5, sąrašas yra stebėtinai ilgas, atsižvelgiant į technologiją, kuri dar nepasiekė rinkos. Tarp jau patvirtintų žaidimų yra: Žvaigždžių laukas, Resident Evil Requiem, Assassin's Creed Shadows, Hogvartso palikimas, Delta Force, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, Naraka: Bladepoint, AION 2, Juodoji valstija, Cinder City, Teisingumas, Likučių jūra, NTE: Neverness to Everness, Phantom Blade Zero, Kur susitinka vėjai ir bus paskelbta daugiau projektų.

Daugeliu atvejų kalbame apie produkcija, turinti didelę įtaką Europos asmeninių kompiuterių rinkoje ir kurie dažnai patenka į Ispanijos žaidimų spaudos antraštes, todėl tikimasi, kad kai tik bus prieinama „DLSS 5“, greitai bus paskelbti našumo ir vaizdo kokybės testai. Ispanijos kompiuterinių žaidimų žaidėjams „DLSS 5“ gali tapti... dar vienas kriterijus vertinant kompiuterio ir konsolės versijasypač tuose filmuose, kuriuose pagrindinį vaidmenį atlieka aplinka ir apšvietimas.

Studijų požiūriu, kai kurie vieši pareiškimai rodo tam tikrą entuziazmą, bet kartu ir atsargų požiūrį. „Bethesda“ pabrėžė, kad DLSS 5 leis jiems... Meninis stilius ir detalės spindi, nebūdamos pririštos prie klasikinių realaus laiko perteikimo apribojimų.Tuo tarpu „Capcom“ pabrėžia savo potencialą sustiprinti atmosferą ir emocinį poveikį tokiose sagose kaip Absoliutus blogis.

Net ir tokiu atveju faktinis priėmimas priklausys nuo kiek brangu integruoti DLSS 5 į kiekvieną variklį, „NVIDIA“ siūlomą techninę pagalbą ir tai, ar studijos mano, kad vizualiniai privalumai kompensuoja įgyvendinimo laiką ir išteklius, ypač daugiaplatformiuose projektuose, kuriuose turi būti išlaikytas versijų lygumas.

Atsižvelgiant į viską, kas iki šiol buvo paskelbta, DLSS 5 žada būti Ambicingas NVIDIA eksperimentas, kuriuo siekiama dirbtinį intelektą paversti žaidimų perteikimo centru.Be vaizdo mastelio keitimo ir paprasto kadrų generavimo, perspektyva priartinti vaizdo žaidimų išvaizdą prie fotorealistinio kino yra patraukli, tačiau kyla pagrįstų abejonių dėl suderinamumo, išteklių sunaudojimo ir pagarbos kiekvieno žaidimo vizualiniam identitetui. Pirmųjų bandymų realiose sistemose, įskaitant Ispanijos ir Europos rinkas, teks palaukti iki rudens, kad pamatytume, ar šis „GPT momentas grafikai“ virs patobulinimu, kurį žaidėjai norės įjungti pagal numatytuosius nustatymus, ar tiesiog dar viena išplėstinė parinktis, naudinga kai kuriais atvejais, o kitais – nebūtina.

„Intel Core Ultra Series 3“ „Panther Lake“
Susijęs straipsnis:
„Intel Core Ultra Series 3 Panther Lake“: tai nauja nešiojamųjų kompiuterių ir dirbtinio intelekto karta

Pridėti kaip pageidaujamą šaltinį